SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Download to read offline
14 april, 2011
VARFÖR ANVÄNDBARHET?
 Hög ändamålsenlighet ger nöjda slutanvändare
 och bättre möjligheter att tjäna pengar. Därför är
 det bra att alltid fokusera på användbarhet.
 En användbar produkt ger ofta ökad produktivitet
 och/eller sparar tid. Och tid är pengar. Produkten
 kan ha kortare inlärningstid eller mer korrekthet
 vilket i sin tur ger ökad säkerhet.
 Med hjälp av användbarhetsmetoder kan vi
 identifiera kärnan till produktens eller tjänstens
 framgång, och i vissa fall kan det ge det insikter om
 nya prismodeller och alternativa vägar som
 slutanvändaren är beredd att gå för att få använda
 just vår tjänst.
 Med god användbarhet får man också gladare
 slutanvändare. Produkten kan bli mer lättsåld och
 ge en starkt positiv effekt för varumärket. Det blir
 dessutom lättare att ta mer betalt av
 slutanvändaren. Se bara på Apples produkter.
4
VÅR APPROACH
Hur jobbar vi för att realisera verksamhetsmål och
ta fram en design som ger en bra
användarupplevelse utan att behöva ta fram
gigantiska specar och därmed skjuta upp releasen
av din produkt?

Med agila angreppssätt och våra
användbarhetsmetoder såklart!

Vi är vana vid att arbeta med agila metoder och att
arbeta i tvärfunktionella team där designers,
utvecklare och testare arbetar tillsammans.

Därför behöver vi inte lägga massor av tid på att
detaljera vår design, utan kan istället lägga tiden
på att jobba effektivt och strömlinjeformat för att på
så sätt spara tid, utan att göra avkall på kvaliteten.

Våra arbetsmetoder tillåter korta iterationer och
snabba beslut och det är något vi gillar!

Bra, eller hur!?
EFFEKTKARTLÄGGNING
Syftet med en effektkartläggning är att ta reda     Mottagare: Beslutsfattare, designers och
på vilken nytta som den nya produkten förväntas     utvecklare. Alla i projektet berörs och kan
skapa för verksamheten samt att koppla              dra nytta av resultatet.
verksamhetsmål till målgrupper och deras
behov.                                              Beroenden: En lyckad effektkartläggning
                                                    förutsätter engagemang från beställare.
På så vis blir prioriteringsarbetet baserat på
faktiska behov och mål, istället för hypoteser,
tyckanden och ibland ogrundade åsikter.

Vanligtvis intervjuar vi beslutfattare och håller
workshops för att definiera en gemensam
målbild. Vi formulerar vilka nyttor projektet
väntas ge för verksamheten, vilka målgrupper
som ska bidra till nyttorna och vilka behov dessa
målgrupper har.

Resultatet blir en modell där åtgärder, behov och
målgrupper kopplas till verksamhetsnytta
Resultatet används sedan till att diskutera
lösningar, fatta beslut och prioritera funktioner
och krav.
MÅLGRUPPSANALYS
Syftet med målgruppsanalys är att identifiera vilka
olika typer av användare som finns och att samla
information om deras verkliga behov.

I en målgruppsanalys tar man fram verkliga behov
från verkliga användare istället för att gissa.

Målgruppsanalysen är starkt sammankopplad med
effektkartläggningen och en viktig förutsättning för ett
bra resultat.

Intervjuer kan användas för att få folk att relfektera
kring hur de arbetar, observation för att användarna
inte alltid kan berätta exakt hur de gör i en viss
kontext, enkäter för kvantitativ data eller då vi inte kan
träffa användarna personligen. Fokusgrupper och
analys av användningsstatistik är andra metoder för
att analysera målgrupper.
PERSONAS
En persona är ett verktyg för att skapa en      Personas förutsätter en grundlig
gemensam bild av målgrupperna och deras         målgruppsanalys och därmed god
behov i hela projektteamet.                     kunskap om användarna.
Personan är en beskrivning av en påhittad
person, baserad på faktiska kunskaper om
målgrupperna och deras behov.
Ett namn, ett porträtt och en konkret
beskrivning av personen tas fram för att
tydliggöra vem personen är. Personan
konkretiserar målgrupperna och ger
projektteamet en gemensam bild av
användarna och deras drivkrafter istället för
att alla har sin egen föreställning.
Med hjälp av personan kan vi lättare
referera och relatera till de faktiska
målgrupperna. Våra personas bör finnas
tillgängliga i alla sammanhang; kanske
hänger de alltid på väggen där vi går förbi?
FOKUSGRUPPER
               En metod där vi samlar en grupp människor och
               samtalar om upplevelse eller attityder kring en
               produkt, tjänst eller idé.

               Vi skapar ett kreativt samtalsklimat där alla får
               vara med och bidra till diskussionen.

               Ofta kommer det upp nya idéer som ingen tänkt
               på tidigare! På så sätt får vi värdefull kunskap
               om hur en produkt ska se ut och fungera.
ANVÄNDNINGSSTATISTIK

Om det är en befintlig produkt som ska
förbättras eller förändras så är
användningsstatistik ett bra sätt att analysera
utgångsläget.

Hur beter sig användarna idag? Vilka funktioner
använder de? Vilka slutsatser kan vi dra av
detta?

Resultatet kan användas till att optimera
webbplatsens utseende och upplevelse; det lär
oss både mer om användarna och om dagens
lösning samt kan ge oss ledtrådar om vad som
behöver förbättras.
INTERVJUER

För att en produkt skall bli bra är det viktigt
att veta saker om dem som ska använda
den, att lära sig något om målgrupperna.

Intervjuer är ett jättebra sätt att skaffa sig
den kunskapen.

Man intervjuar representanter för de
viktigaste målgrupperna för att skaffa sig en
bild av dem, och därmed kunna ta fram en
design som passar dem.

Vanligtvis räcker det med några intervjuer
per målgrupp för att få en bra överblick
OBSERVATIONER

Det är inte ovanligt att en användare säger sig
göra en sak, men sedan i verkligheten gör något
annat. Människan rationaliserar helt enkelt sitt
beteende när hon beskriver det, utelämnar saker
som ses som självklarheter och ibland är hon
inte ens själv medveten om vad hon gör.

Därför observerar vi gärna användare och deras
faktiska beteenden. På så vis får vi reda på
massor av bra saker som gäller användarnas
användning av en produkt, men även andra
saker som kan spela in; hur ser det ut där
produkten används? Är det ljust, mörkt, bullrigt
eller tyst? Blir man ofta störd av andra
människor när man använder produkten.

Kunskapen om dessa saker gör att det blir
lättare att designa en produkt som är anpassad
efter de yttre omständigheter som finns.
12
ENKÄTER
          Enkäter är ett sätt att samla in stora mängder
          av information om sina användare.

          Man skickar ut enkäter, antingen på papper
          eller via webben, som sedan besvaras och
          samlas in.

          Fördelen med enkäter är att det ger tillgång till
          stora mängder data, men det är ofta bra att
          komplettera med intervjuer eller
          observationsstudier.
INTERAKTIONSDESIGN

Syftet är att snabbt, billigt och effektivt hitta   Resultatet används som specifikation för
lösningar för hur produkten ska se ut och           både grafisk design och funktionalitet.
fungera.
                                                    Mottagare: Beställare, utvecklare,
Genom att jobba iterativt och konceptuellt          formgivare.
kan (interaktions-)designern ta fram ett
flertal olika förslag på kort tid.                  Beroenden: en bra design bygger på att
                                                    man gjort ett bra förarbete med avseende
När designern hittat ett koncept som tycks          på verksamhetsmål och målgrupper.
fungera är det dags att detaljera de
skisserna, för att ta fram ett designförslag
för utvärdering och tester med användare.

Vanligtvis är både beställare och utvecklare
med som bollplank. Kunskaperna om
användarna och de verksamhetsmål som
tidigare identifierats gör det enkelt att ta
fram funktioner och design som är bra för
användarna och som bidrar till
verksamhetsnyttan.
PAPPERSSKISSER
Ju fler koncept och idéer man kan få fram, desto
bättre kommer slutprodukten bli.

Ett sätt att snabbt få fram massor av idéer är att
göra enkla skisser med papper och penna.

Det gör att man snabbt och enkelt kan
kommunicera förslag på hur en produkt kan se
ut, vilket gör att beställare och användare väldigt
tidigt får en uppfattning om hur det skulle kunna
fungera.

Det är också enkelt och snabbt att gå vidare från
ett förslag till ett annat; det är bara att knyckla
ihop pappret och börja om!
WIREFRAMES
Pappersskisser är jättebra för att hitta olika   Wireframes visar innehåll på en relativt abstrakt
lösningar, men för att ta reda på om             nivå, men utifrån dessa kan man se hur olika
lösningen verkligen fungerar behöver man         funktioner förhåller sig till varandra. Dessa kan
detaljera skisserna lite: man skapar             med fördel användas till användningstester för
wireframes.                                      att i tidigt stadium se om användarna begriper
                                                 hur konceptet.
Denna typ av skisser är interaktionsdesign
helt utan formgivning, men mer detaljerat än     Det är även ett bra sätt att visa beställare och
en pappersskiss.                                 utvecklade hur produkten är tänkt att se ut.

                                                 Wireframes används ofta som specifikationer för
                                                 att visa kraven på interaktionsdesign.
PARDESIGN
Även om vi är väldigt bra på det vi gör, så är det
ofrånkomligt: Två hjärnor är dubbelt så smarta
som en. (Och i vissa fall upp till fyra gånger så
kreativa, det är i alla fall vad vi kan ana oss till.)

Pararbete gör i många fall användbarheten och
användarupplevelsen ännu bättre, helt enkelt.
UTVÄRDERINGAR

Syftet med en utvärdering är att hitta
problem med avseende på
användbarheten på en befintlig produkt.

Utvärderingar kan även göras på
designförslag och koncept. Ju tidigare
utvärderingarna genomförs, desto
enklare och billigare blir det att åtgärda
problem.
                                             Mottagare: Beställare, designers
Med olika metoder tar vi reda på om
produkten är bra eller om den behöver        Beroenden: Inga, men det behövs ju någon
förbättras. Resultatet gör att det blir      form av produkt eller prototyp att utvärdera
enkelt att fatta beslut om det är läge för
en förändring av produktens design och
funktionalitet och i så fall vad man bör
lägga fokus på.
EXPERTUTVÄRDERINGAR

Expertutvärderingar görs för att snabbt få en
överblick över ett system eller en webbplats: vad
är bra och vad är dåligt?

En systematisk genomgång av systemet görs för
att se om det följer standarder, har konsekvent
utseende och funktionalitet. Designprinciper och
erfarenhet av andra system är några av
faktorerna som ligger till grund för utvärderingen.

Expertutvärderingen resulterar ofta i en lista
med problemområden samt förbättringsförslag
med beskrivningar på hur dessa kan åtgärdas.

Efter att åtgärder är vidtagna rekommenderas
det starkt att användningstester utförs.
ANVÄNDNINGSTESTER

Designprinciper i all ära. Men det är omöjligt att
med säkerhet veta ifall en produkt kommer att bli
bra om man inte testar den på riktiga användare.

Har vi mött användarnas behov? Hittar användarna
informationen på det sätt vi tänkt oss? Kan de
använda funktionerna och tycker de om att
använda produkten?

Detta vet vi bara om vi testar. Ju tidigare en
produkt testas, desto bättre. Att ändra i en
wireframe är mycket billigare än att ändra i en
färdig produkt.

Det trixiga med användningstester är att veta hur vi
ställer frågorna. Det ger sällan bra resultat att bara
fråga om testpersonerna gillar produkten, eftersom
de vill ofta vara oss till lags. Testa, observera och
tolka är a och o. Testen kompletteras ibland med
en standardiserad enkät för kundnöjdhet.
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse

More Related Content

Similar to Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse

THINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringTHINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodellering
Stefan Eekenulv
 
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester   en tidig kvalitetssäkringUsabiltytester   en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
random84
 
Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...
Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...
Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...
André Skagervik
 

Similar to Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse (20)

Nordic intranet summit 2014, 12-13maj
Nordic intranet summit 2014, 12-13majNordic intranet summit 2014, 12-13maj
Nordic intranet summit 2014, 12-13maj
 
Presentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbart
Presentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbartPresentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbart
Presentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbart
 
Affärsplan FTW!
Affärsplan FTW!Affärsplan FTW!
Affärsplan FTW!
 
THINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringTHINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodellering
 
Med god planning & UX når du framgång
Med god planning & UX når du framgångMed god planning & UX når du framgång
Med god planning & UX når du framgång
 
Cap & Design Inhousedagen 2013 - Valentin&Byhr
Cap & Design Inhousedagen 2013 - Valentin&ByhrCap & Design Inhousedagen 2013 - Valentin&Byhr
Cap & Design Inhousedagen 2013 - Valentin&Byhr
 
WeSafe IT
WeSafe ITWeSafe IT
WeSafe IT
 
Implementationssupport
ImplementationssupportImplementationssupport
Implementationssupport
 
Ccic module 3
Ccic module 3Ccic module 3
Ccic module 3
 
Business Model Innovation RealSprint
Business Model Innovation RealSprintBusiness Model Innovation RealSprint
Business Model Innovation RealSprint
 
Att design tjänster utifrån kunden
Att design tjänster utifrån kundenAtt design tjänster utifrån kunden
Att design tjänster utifrån kunden
 
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester   en tidig kvalitetssäkringUsabiltytester   en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
 
Introduktion till användbarhet på webben
Introduktion till användbarhet på webbenIntroduktion till användbarhet på webben
Introduktion till användbarhet på webben
 
Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...
Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...
Gästföreläsning: Berghs School of Communication - Att leda och arbeta i webbp...
 
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
 
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
Att skriva för webb - Medieinstitutet 2016
 
Användarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutvecklingAnvändarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutveckling
 
Tips för bättre agila webbprojekt
Tips för bättre agila webbprojektTips för bättre agila webbprojekt
Tips för bättre agila webbprojekt
 
Vad du behöver för att lyckas med B2B Content marketing av @PStaunstrup
Vad du behöver för att lyckas med B2B Content marketing av @PStaunstrupVad du behöver för att lyckas med B2B Content marketing av @PStaunstrup
Vad du behöver för att lyckas med B2B Content marketing av @PStaunstrup
 
Interaktionsdesign
InteraktionsdesignInteraktionsdesign
Interaktionsdesign
 

More from HiQInternational

More from HiQInternational (12)

Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenKunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
 
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Att produktifiera mjukvara
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Att produktifiera mjukvaraKunskapsbaren 2011 Linköping - Att produktifiera mjukvara
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Att produktifiera mjukvara
 
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Koda om eller koda nytt?
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Koda om eller koda nytt?Kunskapsbaren 2011 Linköping - Koda om eller koda nytt?
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Koda om eller koda nytt?
 
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Trender inom fordonsindustrin
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Trender inom fordonsindustrinKunskapsbaren 2011 Linköping - Trender inom fordonsindustrin
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Trender inom fordonsindustrin
 
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Mobila trender & strategier
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Mobila trender & strategierKunskapsbaren 2011 Linköping - Mobila trender & strategier
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Mobila trender & strategier
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenKunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Flow i utvecklingsarbetet
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Flow i utvecklingsarbetetKunskapsbaren 2011 Stockholm - Flow i utvecklingsarbetet
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Flow i utvecklingsarbetet
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Agila avtal
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Agila avtalKunskapsbaren 2011 Stockholm - Agila avtal
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Agila avtal
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Finans, IT & HiQ
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Finans, IT & HiQKunskapsbaren 2011 Stockholm - Finans, IT & HiQ
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Finans, IT & HiQ
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Scala och andra nya språk i JVM:en
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Scala och andra nya språk i JVM:enKunskapsbaren 2011 Stockholm - Scala och andra nya språk i JVM:en
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Scala och andra nya språk i JVM:en
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Mobila trender & strategier
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Mobila trender & strategierKunskapsbaren 2011 Stockholm - Mobila trender & strategier
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Mobila trender & strategier
 

Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse

  • 2.
  • 3. VARFÖR ANVÄNDBARHET? Hög ändamålsenlighet ger nöjda slutanvändare och bättre möjligheter att tjäna pengar. Därför är det bra att alltid fokusera på användbarhet. En användbar produkt ger ofta ökad produktivitet och/eller sparar tid. Och tid är pengar. Produkten kan ha kortare inlärningstid eller mer korrekthet vilket i sin tur ger ökad säkerhet. Med hjälp av användbarhetsmetoder kan vi identifiera kärnan till produktens eller tjänstens framgång, och i vissa fall kan det ge det insikter om nya prismodeller och alternativa vägar som slutanvändaren är beredd att gå för att få använda just vår tjänst. Med god användbarhet får man också gladare slutanvändare. Produkten kan bli mer lättsåld och ge en starkt positiv effekt för varumärket. Det blir dessutom lättare att ta mer betalt av slutanvändaren. Se bara på Apples produkter.
  • 4. 4 VÅR APPROACH Hur jobbar vi för att realisera verksamhetsmål och ta fram en design som ger en bra användarupplevelse utan att behöva ta fram gigantiska specar och därmed skjuta upp releasen av din produkt? Med agila angreppssätt och våra användbarhetsmetoder såklart! Vi är vana vid att arbeta med agila metoder och att arbeta i tvärfunktionella team där designers, utvecklare och testare arbetar tillsammans. Därför behöver vi inte lägga massor av tid på att detaljera vår design, utan kan istället lägga tiden på att jobba effektivt och strömlinjeformat för att på så sätt spara tid, utan att göra avkall på kvaliteten. Våra arbetsmetoder tillåter korta iterationer och snabba beslut och det är något vi gillar! Bra, eller hur!?
  • 5. EFFEKTKARTLÄGGNING Syftet med en effektkartläggning är att ta reda Mottagare: Beslutsfattare, designers och på vilken nytta som den nya produkten förväntas utvecklare. Alla i projektet berörs och kan skapa för verksamheten samt att koppla dra nytta av resultatet. verksamhetsmål till målgrupper och deras behov. Beroenden: En lyckad effektkartläggning förutsätter engagemang från beställare. På så vis blir prioriteringsarbetet baserat på faktiska behov och mål, istället för hypoteser, tyckanden och ibland ogrundade åsikter. Vanligtvis intervjuar vi beslutfattare och håller workshops för att definiera en gemensam målbild. Vi formulerar vilka nyttor projektet väntas ge för verksamheten, vilka målgrupper som ska bidra till nyttorna och vilka behov dessa målgrupper har. Resultatet blir en modell där åtgärder, behov och målgrupper kopplas till verksamhetsnytta Resultatet används sedan till att diskutera lösningar, fatta beslut och prioritera funktioner och krav.
  • 6. MÅLGRUPPSANALYS Syftet med målgruppsanalys är att identifiera vilka olika typer av användare som finns och att samla information om deras verkliga behov. I en målgruppsanalys tar man fram verkliga behov från verkliga användare istället för att gissa. Målgruppsanalysen är starkt sammankopplad med effektkartläggningen och en viktig förutsättning för ett bra resultat. Intervjuer kan användas för att få folk att relfektera kring hur de arbetar, observation för att användarna inte alltid kan berätta exakt hur de gör i en viss kontext, enkäter för kvantitativ data eller då vi inte kan träffa användarna personligen. Fokusgrupper och analys av användningsstatistik är andra metoder för att analysera målgrupper.
  • 7. PERSONAS En persona är ett verktyg för att skapa en Personas förutsätter en grundlig gemensam bild av målgrupperna och deras målgruppsanalys och därmed god behov i hela projektteamet. kunskap om användarna. Personan är en beskrivning av en påhittad person, baserad på faktiska kunskaper om målgrupperna och deras behov. Ett namn, ett porträtt och en konkret beskrivning av personen tas fram för att tydliggöra vem personen är. Personan konkretiserar målgrupperna och ger projektteamet en gemensam bild av användarna och deras drivkrafter istället för att alla har sin egen föreställning. Med hjälp av personan kan vi lättare referera och relatera till de faktiska målgrupperna. Våra personas bör finnas tillgängliga i alla sammanhang; kanske hänger de alltid på väggen där vi går förbi?
  • 8. FOKUSGRUPPER En metod där vi samlar en grupp människor och samtalar om upplevelse eller attityder kring en produkt, tjänst eller idé. Vi skapar ett kreativt samtalsklimat där alla får vara med och bidra till diskussionen. Ofta kommer det upp nya idéer som ingen tänkt på tidigare! På så sätt får vi värdefull kunskap om hur en produkt ska se ut och fungera.
  • 9. ANVÄNDNINGSSTATISTIK Om det är en befintlig produkt som ska förbättras eller förändras så är användningsstatistik ett bra sätt att analysera utgångsläget. Hur beter sig användarna idag? Vilka funktioner använder de? Vilka slutsatser kan vi dra av detta? Resultatet kan användas till att optimera webbplatsens utseende och upplevelse; det lär oss både mer om användarna och om dagens lösning samt kan ge oss ledtrådar om vad som behöver förbättras.
  • 10. INTERVJUER För att en produkt skall bli bra är det viktigt att veta saker om dem som ska använda den, att lära sig något om målgrupperna. Intervjuer är ett jättebra sätt att skaffa sig den kunskapen. Man intervjuar representanter för de viktigaste målgrupperna för att skaffa sig en bild av dem, och därmed kunna ta fram en design som passar dem. Vanligtvis räcker det med några intervjuer per målgrupp för att få en bra överblick
  • 11. OBSERVATIONER Det är inte ovanligt att en användare säger sig göra en sak, men sedan i verkligheten gör något annat. Människan rationaliserar helt enkelt sitt beteende när hon beskriver det, utelämnar saker som ses som självklarheter och ibland är hon inte ens själv medveten om vad hon gör. Därför observerar vi gärna användare och deras faktiska beteenden. På så vis får vi reda på massor av bra saker som gäller användarnas användning av en produkt, men även andra saker som kan spela in; hur ser det ut där produkten används? Är det ljust, mörkt, bullrigt eller tyst? Blir man ofta störd av andra människor när man använder produkten. Kunskapen om dessa saker gör att det blir lättare att designa en produkt som är anpassad efter de yttre omständigheter som finns.
  • 12. 12 ENKÄTER Enkäter är ett sätt att samla in stora mängder av information om sina användare. Man skickar ut enkäter, antingen på papper eller via webben, som sedan besvaras och samlas in. Fördelen med enkäter är att det ger tillgång till stora mängder data, men det är ofta bra att komplettera med intervjuer eller observationsstudier.
  • 13. INTERAKTIONSDESIGN Syftet är att snabbt, billigt och effektivt hitta Resultatet används som specifikation för lösningar för hur produkten ska se ut och både grafisk design och funktionalitet. fungera. Mottagare: Beställare, utvecklare, Genom att jobba iterativt och konceptuellt formgivare. kan (interaktions-)designern ta fram ett flertal olika förslag på kort tid. Beroenden: en bra design bygger på att man gjort ett bra förarbete med avseende När designern hittat ett koncept som tycks på verksamhetsmål och målgrupper. fungera är det dags att detaljera de skisserna, för att ta fram ett designförslag för utvärdering och tester med användare. Vanligtvis är både beställare och utvecklare med som bollplank. Kunskaperna om användarna och de verksamhetsmål som tidigare identifierats gör det enkelt att ta fram funktioner och design som är bra för användarna och som bidrar till verksamhetsnyttan.
  • 14. PAPPERSSKISSER Ju fler koncept och idéer man kan få fram, desto bättre kommer slutprodukten bli. Ett sätt att snabbt få fram massor av idéer är att göra enkla skisser med papper och penna. Det gör att man snabbt och enkelt kan kommunicera förslag på hur en produkt kan se ut, vilket gör att beställare och användare väldigt tidigt får en uppfattning om hur det skulle kunna fungera. Det är också enkelt och snabbt att gå vidare från ett förslag till ett annat; det är bara att knyckla ihop pappret och börja om!
  • 15. WIREFRAMES Pappersskisser är jättebra för att hitta olika Wireframes visar innehåll på en relativt abstrakt lösningar, men för att ta reda på om nivå, men utifrån dessa kan man se hur olika lösningen verkligen fungerar behöver man funktioner förhåller sig till varandra. Dessa kan detaljera skisserna lite: man skapar med fördel användas till användningstester för wireframes. att i tidigt stadium se om användarna begriper hur konceptet. Denna typ av skisser är interaktionsdesign helt utan formgivning, men mer detaljerat än Det är även ett bra sätt att visa beställare och en pappersskiss. utvecklade hur produkten är tänkt att se ut. Wireframes används ofta som specifikationer för att visa kraven på interaktionsdesign.
  • 16. PARDESIGN Även om vi är väldigt bra på det vi gör, så är det ofrånkomligt: Två hjärnor är dubbelt så smarta som en. (Och i vissa fall upp till fyra gånger så kreativa, det är i alla fall vad vi kan ana oss till.) Pararbete gör i många fall användbarheten och användarupplevelsen ännu bättre, helt enkelt.
  • 17. UTVÄRDERINGAR Syftet med en utvärdering är att hitta problem med avseende på användbarheten på en befintlig produkt. Utvärderingar kan även göras på designförslag och koncept. Ju tidigare utvärderingarna genomförs, desto enklare och billigare blir det att åtgärda problem. Mottagare: Beställare, designers Med olika metoder tar vi reda på om produkten är bra eller om den behöver Beroenden: Inga, men det behövs ju någon förbättras. Resultatet gör att det blir form av produkt eller prototyp att utvärdera enkelt att fatta beslut om det är läge för en förändring av produktens design och funktionalitet och i så fall vad man bör lägga fokus på.
  • 18. EXPERTUTVÄRDERINGAR Expertutvärderingar görs för att snabbt få en överblick över ett system eller en webbplats: vad är bra och vad är dåligt? En systematisk genomgång av systemet görs för att se om det följer standarder, har konsekvent utseende och funktionalitet. Designprinciper och erfarenhet av andra system är några av faktorerna som ligger till grund för utvärderingen. Expertutvärderingen resulterar ofta i en lista med problemområden samt förbättringsförslag med beskrivningar på hur dessa kan åtgärdas. Efter att åtgärder är vidtagna rekommenderas det starkt att användningstester utförs.
  • 19. ANVÄNDNINGSTESTER Designprinciper i all ära. Men det är omöjligt att med säkerhet veta ifall en produkt kommer att bli bra om man inte testar den på riktiga användare. Har vi mött användarnas behov? Hittar användarna informationen på det sätt vi tänkt oss? Kan de använda funktionerna och tycker de om att använda produkten? Detta vet vi bara om vi testar. Ju tidigare en produkt testas, desto bättre. Att ändra i en wireframe är mycket billigare än att ändra i en färdig produkt. Det trixiga med användningstester är att veta hur vi ställer frågorna. Det ger sällan bra resultat att bara fråga om testpersonerna gillar produkten, eftersom de vill ofta vara oss till lags. Testa, observera och tolka är a och o. Testen kompletteras ibland med en standardiserad enkät för kundnöjdhet.