3. VARFÖR ANVÄNDBARHET?
Hög ändamålsenlighet ger nöjda slutanvändare
och bättre möjligheter att tjäna pengar. Därför är
det bra att alltid fokusera på användbarhet.
En användbar produkt ger ofta ökad produktivitet
och/eller sparar tid. Och tid är pengar. Produkten
kan ha kortare inlärningstid eller mer korrekthet
vilket i sin tur ger ökad säkerhet.
Med hjälp av användbarhetsmetoder kan vi
identifiera kärnan till produktens eller tjänstens
framgång, och i vissa fall kan det ge det insikter om
nya prismodeller och alternativa vägar som
slutanvändaren är beredd att gå för att få använda
just vår tjänst.
Med god användbarhet får man också gladare
slutanvändare. Produkten kan bli mer lättsåld och
ge en starkt positiv effekt för varumärket. Det blir
dessutom lättare att ta mer betalt av
slutanvändaren. Se bara på Apples produkter.
4. 4
VÅR APPROACH
Hur jobbar vi för att realisera verksamhetsmål och
ta fram en design som ger en bra
användarupplevelse utan att behöva ta fram
gigantiska specar och därmed skjuta upp releasen
av din produkt?
Med agila angreppssätt och våra
användbarhetsmetoder såklart!
Vi är vana vid att arbeta med agila metoder och att
arbeta i tvärfunktionella team där designers,
utvecklare och testare arbetar tillsammans.
Därför behöver vi inte lägga massor av tid på att
detaljera vår design, utan kan istället lägga tiden
på att jobba effektivt och strömlinjeformat för att på
så sätt spara tid, utan att göra avkall på kvaliteten.
Våra arbetsmetoder tillåter korta iterationer och
snabba beslut och det är något vi gillar!
Bra, eller hur!?
5. EFFEKTKARTLÄGGNING
Syftet med en effektkartläggning är att ta reda Mottagare: Beslutsfattare, designers och
på vilken nytta som den nya produkten förväntas utvecklare. Alla i projektet berörs och kan
skapa för verksamheten samt att koppla dra nytta av resultatet.
verksamhetsmål till målgrupper och deras
behov. Beroenden: En lyckad effektkartläggning
förutsätter engagemang från beställare.
På så vis blir prioriteringsarbetet baserat på
faktiska behov och mål, istället för hypoteser,
tyckanden och ibland ogrundade åsikter.
Vanligtvis intervjuar vi beslutfattare och håller
workshops för att definiera en gemensam
målbild. Vi formulerar vilka nyttor projektet
väntas ge för verksamheten, vilka målgrupper
som ska bidra till nyttorna och vilka behov dessa
målgrupper har.
Resultatet blir en modell där åtgärder, behov och
målgrupper kopplas till verksamhetsnytta
Resultatet används sedan till att diskutera
lösningar, fatta beslut och prioritera funktioner
och krav.
6. MÅLGRUPPSANALYS
Syftet med målgruppsanalys är att identifiera vilka
olika typer av användare som finns och att samla
information om deras verkliga behov.
I en målgruppsanalys tar man fram verkliga behov
från verkliga användare istället för att gissa.
Målgruppsanalysen är starkt sammankopplad med
effektkartläggningen och en viktig förutsättning för ett
bra resultat.
Intervjuer kan användas för att få folk att relfektera
kring hur de arbetar, observation för att användarna
inte alltid kan berätta exakt hur de gör i en viss
kontext, enkäter för kvantitativ data eller då vi inte kan
träffa användarna personligen. Fokusgrupper och
analys av användningsstatistik är andra metoder för
att analysera målgrupper.
7. PERSONAS
En persona är ett verktyg för att skapa en Personas förutsätter en grundlig
gemensam bild av målgrupperna och deras målgruppsanalys och därmed god
behov i hela projektteamet. kunskap om användarna.
Personan är en beskrivning av en påhittad
person, baserad på faktiska kunskaper om
målgrupperna och deras behov.
Ett namn, ett porträtt och en konkret
beskrivning av personen tas fram för att
tydliggöra vem personen är. Personan
konkretiserar målgrupperna och ger
projektteamet en gemensam bild av
användarna och deras drivkrafter istället för
att alla har sin egen föreställning.
Med hjälp av personan kan vi lättare
referera och relatera till de faktiska
målgrupperna. Våra personas bör finnas
tillgängliga i alla sammanhang; kanske
hänger de alltid på väggen där vi går förbi?
8. FOKUSGRUPPER
En metod där vi samlar en grupp människor och
samtalar om upplevelse eller attityder kring en
produkt, tjänst eller idé.
Vi skapar ett kreativt samtalsklimat där alla får
vara med och bidra till diskussionen.
Ofta kommer det upp nya idéer som ingen tänkt
på tidigare! På så sätt får vi värdefull kunskap
om hur en produkt ska se ut och fungera.
9. ANVÄNDNINGSSTATISTIK
Om det är en befintlig produkt som ska
förbättras eller förändras så är
användningsstatistik ett bra sätt att analysera
utgångsläget.
Hur beter sig användarna idag? Vilka funktioner
använder de? Vilka slutsatser kan vi dra av
detta?
Resultatet kan användas till att optimera
webbplatsens utseende och upplevelse; det lär
oss både mer om användarna och om dagens
lösning samt kan ge oss ledtrådar om vad som
behöver förbättras.
10. INTERVJUER
För att en produkt skall bli bra är det viktigt
att veta saker om dem som ska använda
den, att lära sig något om målgrupperna.
Intervjuer är ett jättebra sätt att skaffa sig
den kunskapen.
Man intervjuar representanter för de
viktigaste målgrupperna för att skaffa sig en
bild av dem, och därmed kunna ta fram en
design som passar dem.
Vanligtvis räcker det med några intervjuer
per målgrupp för att få en bra överblick
11. OBSERVATIONER
Det är inte ovanligt att en användare säger sig
göra en sak, men sedan i verkligheten gör något
annat. Människan rationaliserar helt enkelt sitt
beteende när hon beskriver det, utelämnar saker
som ses som självklarheter och ibland är hon
inte ens själv medveten om vad hon gör.
Därför observerar vi gärna användare och deras
faktiska beteenden. På så vis får vi reda på
massor av bra saker som gäller användarnas
användning av en produkt, men även andra
saker som kan spela in; hur ser det ut där
produkten används? Är det ljust, mörkt, bullrigt
eller tyst? Blir man ofta störd av andra
människor när man använder produkten.
Kunskapen om dessa saker gör att det blir
lättare att designa en produkt som är anpassad
efter de yttre omständigheter som finns.
12. 12
ENKÄTER
Enkäter är ett sätt att samla in stora mängder
av information om sina användare.
Man skickar ut enkäter, antingen på papper
eller via webben, som sedan besvaras och
samlas in.
Fördelen med enkäter är att det ger tillgång till
stora mängder data, men det är ofta bra att
komplettera med intervjuer eller
observationsstudier.
13. INTERAKTIONSDESIGN
Syftet är att snabbt, billigt och effektivt hitta Resultatet används som specifikation för
lösningar för hur produkten ska se ut och både grafisk design och funktionalitet.
fungera.
Mottagare: Beställare, utvecklare,
Genom att jobba iterativt och konceptuellt formgivare.
kan (interaktions-)designern ta fram ett
flertal olika förslag på kort tid. Beroenden: en bra design bygger på att
man gjort ett bra förarbete med avseende
När designern hittat ett koncept som tycks på verksamhetsmål och målgrupper.
fungera är det dags att detaljera de
skisserna, för att ta fram ett designförslag
för utvärdering och tester med användare.
Vanligtvis är både beställare och utvecklare
med som bollplank. Kunskaperna om
användarna och de verksamhetsmål som
tidigare identifierats gör det enkelt att ta
fram funktioner och design som är bra för
användarna och som bidrar till
verksamhetsnyttan.
14. PAPPERSSKISSER
Ju fler koncept och idéer man kan få fram, desto
bättre kommer slutprodukten bli.
Ett sätt att snabbt få fram massor av idéer är att
göra enkla skisser med papper och penna.
Det gör att man snabbt och enkelt kan
kommunicera förslag på hur en produkt kan se
ut, vilket gör att beställare och användare väldigt
tidigt får en uppfattning om hur det skulle kunna
fungera.
Det är också enkelt och snabbt att gå vidare från
ett förslag till ett annat; det är bara att knyckla
ihop pappret och börja om!
15. WIREFRAMES
Pappersskisser är jättebra för att hitta olika Wireframes visar innehåll på en relativt abstrakt
lösningar, men för att ta reda på om nivå, men utifrån dessa kan man se hur olika
lösningen verkligen fungerar behöver man funktioner förhåller sig till varandra. Dessa kan
detaljera skisserna lite: man skapar med fördel användas till användningstester för
wireframes. att i tidigt stadium se om användarna begriper
hur konceptet.
Denna typ av skisser är interaktionsdesign
helt utan formgivning, men mer detaljerat än Det är även ett bra sätt att visa beställare och
en pappersskiss. utvecklade hur produkten är tänkt att se ut.
Wireframes används ofta som specifikationer för
att visa kraven på interaktionsdesign.
16. PARDESIGN
Även om vi är väldigt bra på det vi gör, så är det
ofrånkomligt: Två hjärnor är dubbelt så smarta
som en. (Och i vissa fall upp till fyra gånger så
kreativa, det är i alla fall vad vi kan ana oss till.)
Pararbete gör i många fall användbarheten och
användarupplevelsen ännu bättre, helt enkelt.
17. UTVÄRDERINGAR
Syftet med en utvärdering är att hitta
problem med avseende på
användbarheten på en befintlig produkt.
Utvärderingar kan även göras på
designförslag och koncept. Ju tidigare
utvärderingarna genomförs, desto
enklare och billigare blir det att åtgärda
problem.
Mottagare: Beställare, designers
Med olika metoder tar vi reda på om
produkten är bra eller om den behöver Beroenden: Inga, men det behövs ju någon
förbättras. Resultatet gör att det blir form av produkt eller prototyp att utvärdera
enkelt att fatta beslut om det är läge för
en förändring av produktens design och
funktionalitet och i så fall vad man bör
lägga fokus på.
18. EXPERTUTVÄRDERINGAR
Expertutvärderingar görs för att snabbt få en
överblick över ett system eller en webbplats: vad
är bra och vad är dåligt?
En systematisk genomgång av systemet görs för
att se om det följer standarder, har konsekvent
utseende och funktionalitet. Designprinciper och
erfarenhet av andra system är några av
faktorerna som ligger till grund för utvärderingen.
Expertutvärderingen resulterar ofta i en lista
med problemområden samt förbättringsförslag
med beskrivningar på hur dessa kan åtgärdas.
Efter att åtgärder är vidtagna rekommenderas
det starkt att användningstester utförs.
19. ANVÄNDNINGSTESTER
Designprinciper i all ära. Men det är omöjligt att
med säkerhet veta ifall en produkt kommer att bli
bra om man inte testar den på riktiga användare.
Har vi mött användarnas behov? Hittar användarna
informationen på det sätt vi tänkt oss? Kan de
använda funktionerna och tycker de om att
använda produkten?
Detta vet vi bara om vi testar. Ju tidigare en
produkt testas, desto bättre. Att ändra i en
wireframe är mycket billigare än att ändra i en
färdig produkt.
Det trixiga med användningstester är att veta hur vi
ställer frågorna. Det ger sällan bra resultat att bara
fråga om testpersonerna gillar produkten, eftersom
de vill ofta vara oss till lags. Testa, observera och
tolka är a och o. Testen kompletteras ibland med
en standardiserad enkät för kundnöjdhet.